Pavyzdžiui, rankos atskiras, tačiau dauguma scenos apima kai kuriuos daiktus priešais, ir iš dalies blokuoja, kitų daiktų vaizdas. Dėl šių scenų programinė įranga ne tik turi apskaičiuoti santykinius dydžius daiktų, bet taip pat turi žinoti, kurios prekės yra priešais ir kiek kitų daiktų jis slepia. Dažniausiai technika apskaičiuojant šiuos veiksnius yra Z-Buffer. Z-buferio gauna jo pavadinimą iš bendros etiketės ašies, arba menamos linijos, vyksta nuo ekrano atgal per į horizonto sceną. (Yra du kiti bendri ašys atsižvelgti į:. X-ašis, kuris matuoja sceną į šonus, ir y ašis, kuris matuoja sceną iš viršaus į apačią)
Z-buferio priskiria kiekvienas daugiakampis numerį remiantis, kaip arti objektas, kurių sudėtyje yra daugiakampis yra scenos priekyje. Apskritai, mažesnis skaičius yra priskirti daiktų, kurie yra arčiau ekrano, ir aukštesni numeriai yra priskirti daiktų arčiau horizonto. Pavyzdžiui, 16 bitų Z buferio būtų priskirti skaičių -32,768 objektui suteiktą taip arti prie ekrano, kaip įmanoma ir 32,767 iki objekto, kuris yra taip toli, kaip įmanoma.
realiame pasaulyje mūsų akys negali matyti objektus už kitus, todėl mes negalime turėti suprasti, ką turėtume pamatyti problemą. Bet kompiuteris susiduria su šia problema nuolat ir sprendžia ją paprastu būdu. Kaip kiekvienas objektas yra sukurta, jos Z-reikšmė yra lyginama su kitų objektų, kad užimantiems tą patį x ir y ašims reikšmes. Objektas su mažiausiu z vertė yra pilnai suteikta, o objektai su aukštojo Z-verčių nelydyti, kur jie susikerta. Rezultatas užtikrina, kad mes nematome fono elementus pasirodo per simbolių viduryje į pirmą planą. Kadangi Z-buferio dirba prieš objektai yra visiškai suteikta, vienetų sceną, kad yra paslėpta už simbolių ar objektų neturi būti teikiamos ne visiems. Tai pagreitina grafikos našumą. Be to, mes pažvelgti į lauko elemento gylio.
Lauko gylis
Kitas optinis efektas sėkmingai naudojama siekiant sukurti 3-D yra