Pirmiausia, mes apskaičiuoti langų dydį į įsivaizduojamą pasaulį.
Dabar, lango dydis buvo apskaičiuotas, perspektyva transformacija yra naudojami perkelti vieną žingsnį arčiau projektavimas pasaulį ant monitoriaus ekrane. Šiame kito žingsnio, mes pridėti šiek tiek daugiau kintamųjų.
Taigi, taškas (X, Y, Z, 1.0) į trimatę įsivaizduojamo pasaulyje būtų transformuota pozicija (X ', Y', Z "W"), kurį mes gauti pagal šias lygtis: Rīga,
Šiuo metu, kitas pertvarkyti turi būti taikoma tol, kol vaizdas gali būti projektuojami ant monitoriaus ekrane, bet jūs pradėsite matyti skaičiavimo lygiui, - ir tai yra visi už viename vektoriuje (linija) vaizdui! Įsivaizduokite sudėtingame scenoje skaičiavimus su daugeliu objektų ir simbolių, ir įsivaizduoti visa tai daro 60 kartų per sekundę. Ar ne jums malonu kažkas išrado kompiuterius?
žemiau pateiktame pavyzdyje matote animuotą seką, rodančią pėsčiomis per naują Kaip Stuff Works pareigas. Pirma, pastebėsite, kad ši seka yra daug paprastesnis nei dauguma scenų 3-D žaidimas. Nėra oponentai šokinėja iš už stalų, jokių raketų ar ietimis, plaukiančius per orą, nėra dantų griežimas demonai materializuojasi į kabinas. Nuo " Naujovė-ketina-bus-in-the-scena " požiūriu, tai yra paprasta animacija. Net šis paprastas seka, nors, susijęs su daugelį klausimų mes matėme iki šiol. Sienos ir baldai turi tekstūrą, kuri apima Wireframe struktūras. Spinduliai atstovaujantys apšvietimas suteikia už šešėlių pagrindą. Be to, kaip vaizdo pokyčių tašku per biure pėsčiomis per, pastebėsite, kaip kai kurie objektai tampa matomas aplink kampus ir, atrodo, iš už sienos - jūs matote iš Z-buferinių skaičiavimus poveikį. Kaip visi šie elementai ateiti į žaidimą, vaizdas iš tikrųjų gali būti suteiktas ant monitoriaus, tai gana akivaizdu, kad net galingas modernus procesorius gali naudoti šiek tiek padėti daro viską, apdorojimą, reikalingą 3-D žaidimų ir grafika. Štai kur grafika bendrai procesorius lentos būna.