Šiandien, ekrano skiriamoji geba 1024 x 768 apibrėžia žemiausią tašką " aukštos rezoliucijos. " Tai reiškia, kad yra 786,432 vaizdo elementų ar taškų, turi būti nudažyti ekrane. Jei yra 32 bitai spalvą, padauginus iš 32 rodo, kad 25,165,824 bitai turi būti sprendžiami, kad vieną vaizdą. Juda, esant 60 kadrų per sekundę poreikius, kad kompiuteris rankena 1,509,949,440 informacijos bitus kas antras norma tiesiog įdėti vaizdas ant ekrano. Ir tai visiškai atskirta nuo darbo kompiuteris daryti nuspręsti apie turinio, spalvų, formų, apšvietimo ir visa kita apie įvaizdį taip, kad taškų įdėti ekrane iš tikrųjų rodo teisingą vaizdą. Kai pagalvoji apie visus perdirbimo, kuris turi įvykti tik gauti vaizdas dažyti, tai lengva suprasti, kodėl grafikos Vaizdo plokštės juda daugiau ir daugiau grafikos apdorojimo atstumu nuo kompiuterio centrinio procesoriaus (CPU). CPU reikia visą pagalbos jis gali gauti
transformavimą ir perdirbėjai. Darbas, darbas, darbas
Pažvelgus į informacinių bitų skaičius, kad eiti į ekraną makiažas suteikia tik dalinį vaizdą apie tai, kaip kiek tvarkymas dalyvauti. Norėdami gauti tam tikrą bendro apdorojimo apkrovos įtarimas, mes turime kalbėti apie matematinę proceso vadinamas transformacija. Transformacijos yra naudojami, kai mes pakeisti būdą mes žiūrime į kažką. A automobilio, kad juda link mus vaizdą, pavyzdžiui, naudoja transformacijas, kad automobilis atrodo didesnis kaip jis juda. Kitas transformacijos pavyzdys yra, kai 3-D pasaulis sukurtas kompiuterinės programos turi būti " suplotas " į 2-D rodymui ekrane. Pažvelkime į matematikos su šios transformacijos - vienas, kad naudojamas kiekvieną 3-D žaidimas rėmo - gauti ką kompiuteris daro idėją. Mes naudosime kelis telefonų numerius, kurie yra pagaminti iki bet duoti iš stulbinantis suma matematikos dalyvaujančių kuriant vieną ekraną idėją. Nesijaudinkite mokytis matematikos. Tai tapo kompiuterio problema. Visa tai skirta tam, kad jums šiek tiek sunkiųjų kėlimo jūsų kompiuteris paleidus žaidimą
Pirmasis šio proceso