Žinios Discovery
/ Knowledge Discovery >> Žinios Discovery >> pramoga >> kinas >> multiplikacija >>

Kaip Animacijos Programinė įranga Works

li būti naudojama 3-D modeliavimo, animacijos, atvaizdavimas ir dar daugiau. Galite pasirinkti vieną, kuris geriausiai atitinka jūsų poreikius, ir į darbą.
Animacijos pagrindai

Ar jūs naudojate programinę įrangą arba veiklumo Laisvų rankų, yra keletas pagrindinės sąvokos, kurios taikomos. Žinios pagrindinio fizikos, ypač Niutono dėsniai, padės padaryti jūsų simbolių judėti ir bendrauti tikėtina būdais. Svarbu žinoti, kaip objektai elgsis kai jie guzas į tarpusavyje, arba kai karinės pajėgos, pvz gravitacijos ir trinties akto ant jų. Iš daiktų patys (manau dydis ir masė) atributai taip pat turės įtakos, kaip jie turėtų judėti ir bendrauti savo animacinis pasaulyje.

Vienas dažniausiai minėtas animacija principas yra tai, kad daugelis veiksmai pobūdžio sekti lanką, įskaitant gyvūnų ir žmogaus judesius. Į klausimą, kaip kūno dalys ar kiti sugrupuoti objektus ir jų jungtys persikelti į kitą vietą iš vienos vietos į kitą tyrimas yra vadinamas kinematiniai ir tai terminas, kurį išgirsite, dažnai susijusių su animacija ir animacijos programinę įrangą. Tam tikru mastu, animatorių išmokti šias taisykles taip, kad jie gali kūrybiškai jas laužyti. Užuot siekia visiškai realų veiksmų, jie dažnai perdėti judėjimą, bent šiek tiek, kad viskas gyva.

Animatoriai naudoti kitus metodus skaičių padaryti įdomių animacija su skysčio judesio. Pavyzdžiui, užuot turėti dalykų, judėti pastoviu greičiu arba paleisti ir sustabdyti staigiai (kuri yra retai Kaip viskas juda realiame pasaulyje), The animatorius bus įtraukti lėtai ir lėtai situaciją, o tai reiškia, jis ar ji bus padaryti juos pradėti lėtai ir paspartinti su didesniu greičiu, arba lėtės ir sulėtinti prieš atvykdami į visiškai sustabdyti. Tolesni per ir sutapimas taip pat gali būti naudojama siekiant sukurti realesnį ir įdomų judesį. Lankstūs objektai ar objektai, pridedamus prie kitų objektų, nebus perkelti visus iš karto. Viena dalis gali pradėti judesį, o kitas yra traukiamas kartu, atvykstantiems galutinę padėtį (arba sekti) šiek tiek vėliau kaip pirmosios dalies. Pavyzdžiui, viršutinė dalis kojos juda, po veršelio, tada pėsčiomis, plaukų ar drabužių atsilieka ir vejasi po persikelia. Taip pat yra natūralaus sutampa daug veiksmo. Užuot simbolių pilną vieną veiksmą prieš pradedant kitą (kuris tikriausiai atrodo nenatūralus ir nuobodu), jis gali pradėti kitą veiklą, prieš pastaruosius galuose.

Dvi kitos sąvokos dažnai taikomas ne standžių objektų animacija yra moliūgai ir ruožas, k