Žinios Discovery
/ Knowledge Discovery >> Žinios Discovery >> Technika >> elektronika >> Žaidimai pavara >>

Kaip Gamification Works

es detales rodomi jūsų mobiliojo prietaiso.

Gamification gali padėti įmonėms gauti daug apdovanojimų, bet ji taip pat turi savo iššūkius ir trūkumus. . Be to, mes pažvelgti į kai gamification pavyzdžių Gone Bad
dabartines problemas ir ateities perspektyvas Gamification

Gabe Zichermann pareiškė, kad " dalyvavimas yra nauja metrinė " už rinkodaros sėkmę. Tačiau jis taip pat pabrėžia, kad pati gamification ne visada veda į tą užduotį. Zichermann atkreipia dėmesį, kad žaidimas visada palaiko savo kūrėją, arba naudoti populiarus kazino posakiu, " Namas visada laimi. &Quot; Su šiuo supratimu, žaidimų kūrėjai žaidimą remiantis rinkodaros scenarijus vis dar turi rasti būdą, kaip gauti žmonių užsiima lengvai ir saugo juos užsiima ilgalaikę [Šaltinis: Zichermann].

jo pokalbių ir raštų, Zichermann cituoja pavyzdžiai bendrovių, kurios mėginote gamify savo klientų patirtį su programa, kuri atėjo trumpas ir gamification idealaus scenarijaus. Vienas iš pavyzdžių yra "Nike" Nike + "programa (tariama " Nike plius "), sukurtas taip, bėgikai galėtų pasidalinti savo veiklą su kitais. Tiems, kurie dar nebuvo formos paleisti pora mylių, nors švieslentę nepateikė atlygį už įvadinių pastangų ir iš tikrųjų buvo nepatraukli ir toliau naudoti "Nike +".

Dar vienas pavyzdys, kuris Zichermann ragina žinutę almost- sėkmė yra Chase susitvarko Tab programą. Programa Apdovanojimai esamų persekioti klientus atsitiktinai už kreditinės kortelės pirkimą įskaitymą į jų sąskaitas sumos, kuri buvo kaltinamas tuo pirkimu. Zichermann teigia, kad kliūtimi dalyvauti programoje yra pernelyg didelis: kreipiantis dėl kredito kortele, įskaitant mesti daug asmeninės informacijos, kad jūs galite tapti Chase kreditinės kortelės klientas. Net ir tada, atlygis yra atsitiktinis, kaip kazino lošimo automatų.

Nors Zichermann daro puikias taškų, kodėl šie pavyzdžiai nebuvo idealūs gamification scenarijai, kiti mano, kad Zichermann ir mąstančių verslininkų bando nukreipti gamification į neteisinga kryptimi. Į gamification skeptikai teigia, kad taktika yra tiesiog manipuliuoti auditorijos koncepcijos perpardavinėjimas. Tokia prievarta, jie teigia, yra neigiamas įtaka ekonominei veiklai, o bendradarbiavimas veda prie teigiamų rezultatų. Kita problema yra tai, kad trumpalaikis gudrybė be ilgalaikės sėkmės tikimybė. Net Zichermann pripažįsta, kad kai jūs gamified elgesį, atsižvelgiant toli, kad atlygio sistema sukelia žaidėjų nutraukti tą

Page [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8]