Žinios Discovery
/ Knowledge Discovery >> Žinios Discovery >> Technika >> elektronika >> Žaidimai pavara >>

Dirbtinio intelekto Halo 2

eturi miegoti. Visa tai tikrai yra stovėti aplink ir tada kova, kai priešai yra netoli, bet mes stengiamės, kad tie elgesys bus kaip gyvenimas-kaip įmanoma "

Chris toliau:.
&Quot; Taigi kiekviename lygmenyje hierarchinės medžio, šie sprendimai apie tai, kas labiausiai tinka, ką reikia padaryti yra pagamintas remiantis žiniomis apie tai, kas vyksta pasaulyje ir žinių apie charakterio tipą AI. Pavyzdžiui, tuo viršaus labiausiai lygio, ji turėtų sakyti: 'Jei yra priešai matau, tada Būčiau užsiima juos kovoti. " Bet jei AI yra bailiai pobūdį, jis gali sakyti: 'Jei aš susiduria su didele jėga, tada aš trauktis. Tai yra lygis, kai mūsų žaidimas dizaineriai ateiti į žaidimą. Jie turi prieigą prie visos šios žaidimų informacijos ir visų skaitinių kiekiais, kontroliuojančių AI elgesį. Mes neturime daryti dalykus atsitiktinai tikimybė labai daug. Tikslas yra ne sukurti kažką, kad yra nenuspėjamas. Ką jūs norite yra dirbtinis intelektas, kuris yra suderinamas taip, kad žaidėjas gali suteikti jai tam tikras žaliavas. Žaidėjas gali daryti tai, ko ir tikėtis AI reaguos tam tikru būdu. Pavyzdžiui, jei aš prisėlinti už Grunt ir jį nustebinti, tikiuosi jam pabėgti. Būtų blogai, jei jie tik pabėgo pusę laiko, nes tada žaidėjas gali statyti planą, kuris veiks tik pusę laiko. Stengiamės eiti nuspėjamas veiksmus, bet nenuspėjamas pasekmes. Grunt visada bėga, bet jūs nebūtinai žino, kur jis bus paleisti toli. Tai yra, kai iš naujo grywalność ateina iš. &Quot; Pathfinding

Chris toliau: Rīga, " Jeigu aš AI, kovoti su priešais aplink mane, vienas iš sprendimų aš turiu padaryti yra kur yra naudingiausias pozicija man stovėti? Kiekvienoje aplinkoje, yra šimtai taškų lygio projektuotojo nenumatyta - tai galimos vietos AI gali patikti būti. Tai yra, kaip jie kontroliuoti žaidimo srautą. Jie AI ir perkelti juos iš vieno taško į kitą, remiantis kas vyksta. Jūs pamaitinti visa tai į tikrai žemo lygio intelekto. Kaip, jei aš esu čia, ir aš noriu ten, kaip man ten patekti? Tai vadinama pathfinding ir tikrai, aš norėčiau pasakyti, kad beveik visi PG yra apie pathfinding. Be susidūrimų, yra taisyklės. Paktas bus čia ant pastato. Jei grotuvas nužudo tris iš jų, tada paktas eina į kiekis, kurie yra į pastato vidų rinkinį. Kas iš tikrųjų vyksta yra sandora po gana paprastų taisyklių, kad grotuvas suvokia ... kaip mūšio srautą. Atrodo, kad paktas mano, jog jie buvo susilpnėjusi, todėl jie trauktis į labiau gynybinę poziciją. Iš tiesų, jie yra iš tikrųjų tik p

Page [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7]