Daugelis pirmojo asmens šaudyklė žaidimai, pavyzdžiui, Quake ar "Unreal, yra pastatytas ant grafinio variklio , Žaidėjas yra iš esmės stacionarus " kamera, " ir variklis sukuria juda per pasaulį, suteikiant grafika, kad sukurti tokį poveikį pojūtis. Halo yra skirtingas, Chris paaiškina. " Halo modeliavimas variklis. Variklis sukuria pasaulį, tada kelia grotuvą ir jame AI ... [] simboliai ir jų kodas yra izoliuotas nuo pasaulio ".
Kiekvienas personažas yra parašyta, kad tai padaryti tam tikrus dalykus, tačiau, nepaisant atskiri jų funkcijos, jie visi tuo pačiu būdu, funkcija. Jis skaido panašus į šį:
". Tai visų darbų per tą patį galimybes žaidėjas turi, " Chrisas paaiškina. Tai yra svarbiausias klausimas, kaip Halo AI darbai: Kadangi personažai yra priversti suvokti juos supantį pasaulį, jie daugeliu atžvilgių, ribojamas kaip pagal savo pojūčius grotuvas - į jų bendrą supratimą apie tai, kas vyksta aplink jiems. Šis apribojimas sukuria daugiau realus elgesį AI simbolių, nes jie gali būti nustebinti, padaryti klaidų ir sprendimus pagal jų suvokimo, kas vyksta aplink juos. Kaip Chrisas kelia tai, " yra tikrai labai mažas skirtumas tarp grotuvo ir dirbtinio intelekto charakterio Halo "
AI suvokimas
Chris tęsiasi:.
&Quot; Jei mes buvome raštu dirbtinis intelektas už robotas, mes turėtume rašyti visus kompiuterio viziją ir analizės vaizdų rūšių išsiaiškinti, kas buvo matyti. Bet kadangi [Halo simbolių] gyvename imituojant pasaulyje, personažai gali tiesiogiai suvokia, kad pasaulį. Mes pasirinkome daryti, kad per imituoti jausmus, nes tokiu būdu, personažai suvokia pasaulį taip, kad žaidėjai gali motyvuoti bei apie, nes žaidėjas supranta, kaip jų