Chris toliau: Rīga, " Taigi, mes turime sumodeliuoti viziją ir garsą. Mes priimame, kad informacija apie tai, ką AI galite pamatyti dabar ir mes savo ruožtu, kad į atminties struktūrą. Taigi [AI] gali pasakyti: "Šiuo momentu, aš galėtų pamatyti [moters] sėdi tiesiai ten. Matau moteris dėvi juodą megztinį teisę ten. " Tada įjunkite, kad į daugiau perdirbtų informaciją, sakydamas: 'Aš turiu atmintį ten, kad yra [moteris], kuris yra šiuo konkrečiu valstybės šiuo metu. " Jei [kad moteris] buvo išeiti iš kambario ir eikite aplink, kad kampe, aš ne ją pamatyti daugiau. Bet AI būtų išlaikyti tą charakterio atmintį ir tai, kad jie paskutinį kartą matė ją ten, ir tada, kai ji paliko, ji buvo juda šia kryptimi. Taigi jie turi atminties modelius, kurie yra, ką jie žino apie pasaulį. Jie imtis, kad atminties modelį ir paversti jį konkretesniu kovinio informaciją. Pavyzdžiui, jei aš turiu atminties septynių simbolių Šiame kambaryje ir vienas iš jų yra mano draugas, o kitas šešias yra mano priešai, turėsiu žinių, kad sako: "Aš esu artimų ketvirčius mūšį su didele jėga. Yra šeši priešai ir tik du draugai čia ". Tai yra daugiau, tvarkomų informacijos pavyzdys, yra naudojama siekiant sukurti daugiau nuolatinis žinių apie tai, kas yra mūšio narė arba, kas yra pasaulyje valstybė ir kaip turėčiau reaguoti į jį? &Quot; Sprendimų priėmimo
AI Halo kiekvieną paeiliui " galvoja ". Šie posūkiai labai greitai atsiranda, kuris susidaro įspūdis, kad kiekvienas AI nuolat galvoju. Kai jis yra savo ruožtu kiekvienas AI priima sprendimus, paremtus duomenis jie tvarkomi. Tai yra AI elgesį sistema. Chrisas aiškina:
Keturi narių vykdomos kovinės ciklą yra:
Štai sprendimų priėmimas. Už visa tai yra pagrindinis kovos su ciklas pamatyti priešų, užsiimti priešų atsitraukia ir grįžta į kitą kovos būsenoje. Dabar tie visi koviniai specifinių elgesio, nes ... mūsų AI negeria, ji neturi valgyti, ji n