pasaulis simbolis tikrųjų bendrauja su portale bėgikas yra labai apibrėžtas plotas. Jei gali traukti kameros vaizdą ore, ir jūs pamatysite, kad žaidimų aikštelė yra visiškai įmontuotu. Kitos dalys pasauliui, kad jūs galite pamatyti atstumas iš tikrųjų yra dvimatės vaizdai surišti lygaus paviršiaus, kuri supa žaidimų aikštelė panašaus barelį. Dangus buvo sukurtas tokiu pačiu būdu, pagal kartografavimo dangaus vaizdą į dideliu kupolu arba cilindrą, kuris atitinka daugiau nei visa kita. Pažvelkite žemiau pateiktame pavyzdyje gauti geresnį supratimą apie tai, kaip tai veikia.
gamybos komanda nuolat ieško būdų, kaip įtraukti realias pasekmes be žeminančio žaidimo našumą. Geras pavyzdys tai yra objektų blizgančių paviršių, tokių kaip šachmatų lenta viduramžių pasaulis portalas Runner atspindžiai. Panašu, šachmatų vienetų ir simbolių juda ant šachmatų lenta turėti išsamias atspindžius ant poliruoto paviršiaus šachmatų lenta. Tai, kas iš tikrųjų vyksta yra tai, kad antroji versija kiekvieno objekto yra išdėstyti aukštyn kojomis tiesiog po pusiau permatomo paviršiaus šachmatų lentos. Aukštyn žemyn versija juda kartu su " nekilnojamojo " Versija objektą, suteikiant apmąstymų iliuzija.
daugiakampių ir spalvinimas
Dauguma 3-D objektus, sukurtus kompiuterinius žaidimus yra sudaryta iš poligonų. Daugiakampį yra sritis, apibrėžta linijomis. Norėdami daugiakampį, turite turėti bent tris eilutes
linijos jungia koordinačių serijos trimatis ". Vietos " kompiuteris sukuria. Taško, kur linijos jungia yra žinomas kaip viršūnių. Kiekviena viršūnė turi X, Y ir Z koordinates.
Kai kiekvienas daugiakampis turi viršūnių rinkinį apibrėžti savo formą, ji turi informacijos, kad jis jums pasakys, ką atrodyti kaip. Yra keturi paplitę būdų tai padaryti:
Butas jautrūs tiesiog priskiria vienos spalvos į poligoną. Tai labai paprasta ir greita, bet daro objekto išvaizdą dirbtinis. Gouraud spalvinimas yra sudėtingesnė. Spalvos yra skiriamas kiekvienam viršūnių ir tada yra sumaišomos visoje daugiakampio veidą. Kadangi kiek