Kompiuterizuotas animacija paprastai yra dvimatis (2-D), kaip ir karikatūros [šaltinis: ACMSIGGRAPH]. Animatoriams atkreipia objektų ir simbolių rankomis arba su kompiuteriu. Tada jis pozicijas savo kūrinius pagrindinėse rėmai, kuriuose sudaromas iš svarbiausių judėjimo metmenis. Be to, kompiuteris naudoja matematinius algoritmus užpildyti "-tarp " rėmai. Šis procesas yra vadinamas tweening. Pagrindiniai kadravimo ir tweening yra tradiciniai animacija metodai, kurie gali būti atliekama rankomis, bet yra atliekami daug greičiau su kompiuteriu.
Kompiuterių sukurtas animacija yra kita istorija. Pirmiausia, tai trimatis (3-D), tai reiškia, kad objektai ir simboliai yra sumodeliuoti plokštumoje su X, Y ir Z ašį. Tai negali būti padaryta su pieštuku ir popieriaus. Pagrindiniai kadravimo ir tweening vis dar yra svarbi funkcija kompiuterinės animacijos sukurtas, bet yra ir kitų būdų, kad nesusiję su tradicine animacija. Naudojant matematinius algoritmus, animatorių galite užprogramuoti objektus laikytis (arba nutraukti) fizinius dėsnius, pavyzdžiui, sunkio, masę ir jėgą. Arba sukurti milžinišką bandas ir pulkų būtybių, kurie rodomi veikti savarankiškai, tačiau kolektyviai. Su kompiuterio sukurtas animacija, o ne veiklumo kiekvienas plaukas ant monstras galvą, monstras kailis yra skirta mojuoti švelniai vėjo ir gulėti, kai drėgna.
Technologijos jau seniai iš animatorius anketa priemonių rinkinį dalis. Animatoriai Disney revoliuciją pramonėje su naujovėmis, pavyzdžiui, garso naudoti animuotas trumpametražių filmų ir įvairių plokštumos fotoaparato stovo, kad sukūrė paralakso efektas fono gylio [Šaltinis: ACMSIGGRAPH].
Kompiuterinės animacijos šaknys prasidėjo su kompiuterių grafikos pionieriai 1960-ųjų pradžioje dirba didžiųjų JAV mokslinių tyrimų institutų, dažnai su vyriausybės finansavimą [šaltinis: Carnegie Mellon mokykla Computer Science]. Jų Ankstyviausi filmai buvo moksliniai modeliavimas su pavadinimais kaip " Srauto klampus Skysčių " ir " Dauginimas šoko bangų būvis kietas " [Šaltinis: Carnegie Mellon mokykla Computer Science]
Edas Catmull Jutos universiteto buvo vienas iš pirmųjų žaislas su kompiuterinės animacijos, kaip meno, pradedant 3-D suteikimo ranką atidarymo ir uždarymo.