Žinios Discovery
/ Knowledge Discovery >> Žinios Discovery >> Technika >> elektronika >> Žaidimai pavara >>

Kaip MMORPG Work

a pakankamai suinteresuoti dalyviai. Vietoj to, tai reiškia, kad MMORPG užtrukti ilgiau plėtoti, ir jie brangesni kurti ir paleisti, nei kituose žaidimuose. Jei MMORPG nėra kilimo, kūrėjas gali prarasti daug pinigų.

Yra kelios priežastys. Vienas iš jų yra pasaulio dydį ir atkuriamo turinio suma - arba ką daryti - kad žaidimas turi pasiūlyti. MMORPG turi daugiau fizinės žemės masę nei kituose žaidimuose. Kitaip tariant, jų pasauliai yra didesnis. Be to, jie trunka ilgiau žaisti. Vieno žaidėjo RPG imtis tarp 40 ir 80 valandų užbaigti. Kiti žaidimai gali būti baigtas vos 12 valandų. Bet būtų sėkmingas, ir būtų pelninga kūrėjams, MMORPG turėti ne mažiau kaip 500 valandų medžiagos. Daugiau turinį reiškia ilgesnį vystymosi ciklą, ir vystymas gali kainuoti $ 10 milijonų ar daugiau [šaltinis: IDGA, nuolatinis Worlds]

Rašymas yra taip pat didelė dalis MMORPG kūrimui.. Dėl naujai sukurto pasaulio, kūrėjai dažnai turi sukurti pasakojimai, kad viskas atrodo tikra. Net jei kūrėjai licencijavimo esamą pasaulį, pavyzdžiui, Viduržemę, jiems gali tekti reguliuoti nugaros istoriją, kad ji susijusi su žaidime. NPC dialogo ir Quest tekstas turi būti logiškas, įdomi ir gerai parašyta - ir kadangi tai sudaro didelę dalį žaidimo, ten daug teksto rašyti

Fizinės savybės Žaidimo pasaulyje pradėti. koncepcija menas ir pažanga 3-D tinkas, kuris bus rodomas kompiuterio ekrane. Simbolių judėjimas kilęs iš 3-D animacija ir iš motion capture darbą su aktoriais studijoje. Kūrėjai taip pat turi nuspręsti dėl pasaulio fizikos, net iki kas atsitinka, kai personažas atsitrenkia į lentelę arba dėžutę. Visa tai turi būti virė į informaciją, kuri gali būti saugomi ir nulių ir išreiškė kompiuterių kalbomis, pavyzdžiui, C ++. Programavimas nustatyti, kaip išlaikyti žaidimo ir jo duomenų saugumą naudojant šifravimo ir ugniasienes. Tada testeriai išbandyti kodą įsitikinkite, kad jis veikia.

Bet tai nesibaigia. Kai žaidimas pradeda, visiškai naujas žingsnis į vystymosi procesą prasideda. Žaidėjai dažnai padaro netikėtų pasirinkimų, todėl pasekmes, kad žaidimas dizaineriai iš pradžių nebuvo ketinantiems. Didelis antplūdžio žaidėjų į baigtinio vietos serveryje taip pat gali atskleisti problemas žaidimas, kad nebuvo įrodyta bandymų metu. Viršuje, kad, kūrėjai turi sugalvoti naują turinį Po žaidimo pradėjo išlaikyti žaidėjų domina.

Žaidimo bendrovės taip pat turi nustatyti, kaip elgtis su klientais ir techninę paramą žaidimą. Nes žmonės bus žaisti žaidimą 24 v

Page << [11] [12]