Žaidimo Klientas:. derinyje-by-play
Panagrinėkime paveikslėlio žemiau kaip pavyzdys, kaip pavyzdžiui " World of Warcraft " Žaidimas klientas veikia. Be jo, šamanas pavadintas Yellowbell renka akmenį už Quest, bet ji manimi patraukė Goblin, kuris yra apie savo kelią ir atakas ją dėmesį. Štai kas vyksta iš kliento perspektyvos: Rīga,
- Po traukiant duomenis iš archyvų saugomų kompiuterio kietąjį diską, klientas sukuria Yellowbell apylinkes atstovavimą
- klientas informuoja serverį. iš Yellowbell poziciją ir gauna informaciją apie stacionarių ir mobilių objektų, ar minios, aplink ją. Mob yra iš esmės bet klajonių objektas pasaulyje, bet jis dažniausiai naudojamas apibūdinti atakuojami priešų.
- Kai Yellowbell bando pasiimti akmenį, klientas pasakoja serverį, ką ji daro. Ji taip pat rodo būsenos juostą, rodantis žaidėjo, kiek laiko tai užtruks Yellowbell atgauti akmenį.
- klientas gauna informaciją apie Goblin ataka iš serverio. Ji pertraukia Yellowbell akmuo kolekciją kai Goblin hitai ją. Klientas siunčia informaciją apie tai, kaip Yellowbell gina save serverio, ir ji gauna informaciją apie Goblin veiksmų ir kovos.
- Kai Yellowbell žudo gobliną ir baigiasi rinkti akmenį progresavimą, klientas nustoja rodyti ją ant žemės, o vietoj to rodo piktograma, vaizduojanti jį Yellowbell aprašą. Ji informuoja serverį, Yellowbell surinktą akmenį, kad kiti žaidėjai nebebus matyti žaidimo pasaulyje.
Tai yra tik pabrėžia. Klientas nuolat pasiekia ar gauna informaciją apie žaidimą pasaulyje ir jame simbolių. Kuo daugiau kitų simbolių yra netoliese, daugiau darbų serveris turi daryti. Tai kodėl kai kurie žaidėjai "žaidimai gali sulėtinti į tam tikrą tankiai apgyvendintose vietovėse nuskaitymo - kompiuterio procesoriaus ir vaizdo procesorius negali suspėti su visais jiems reikalingą informaciją, kad būtų rodomas. Kai kuriais atvejais, kadrų dažnis, matuojamas kadrais per sekundę (FPS), gali sumažėti dramatiškai, todėl žaidėjai pamatyti pasaulį kaip serijos nejudančius vaizdu