Žinios Discovery
/ Knowledge Discovery >> Žinios Discovery >> Technika >> elektronika >> Žaidimai pavara >>

Kaip World of Warcraft Works

iu tiek daug keliaujantiems duomenis, tai nenuostabu, kad lopai ir atnaujinimai gali turėti toli siekiančių pasekmių.

Šiame straipsnyje mes pažvelgti, ką ji mano duomenų tapti interaktyvus, nuolatinis žaidimas pasaulyje. Mes taip pat ištirti žaidimo architektūros ir žmones užtrunka išlaikyti žaidimo eigą. Pradėsime su žmogaus veiksnys - žmonės, kurie žaidžia " World of Warcraft " . ir kodėl jie jį žaisti
World of Warcraft žaidėjų

Kaip liepos 2007, " World of Warcraft " turėjo daugiau nei 9 mln aktyvių abonentų visame pasaulyje [šaltinis: "Blizzard, spaudai]. Nors nėra viešai prieinama, išsami surašymas tiksliai kuris vaidina žaidimą, yra keletas mokslininkų, kurie mokėsi WoW žaidėjai plačiai

Tyrėjas Nikas Yee buvo naudojamas internetines apklausas apklausti ". World of Warcraft " žaidėjai apie save ir savo simbolių. Šie atsakymai ateina iš savęs grupinės arba žmonės, kurie nusprendė patys aplankyti Yee svetainėje ir užpildyti apklausą. Tai reiškia, kad rezultatai gali neatspindėti pasaulio demografiją taip tiksliai, kaip atsitiktinės atrankos būtų. Vietoj to, ji gali atspindėti tam tikrą poaibį žaidėjų -. Tiems, kurie yra pakankamai rimti, apie žaidimą mokslinių tyrimų internete ir jaustis motyvuoti praleisti laiką atsakant į klausimus apie tai

Pasak vieno Yee 2005 m tyrimus, 84 procentų " World of Warcraft " žaidėjai yra vyrai, o 16 procentų yra moterys. Vidutinis žaidėjo amžius yra 28, o moterys žaidėjai yra linkę būti keletą metų vyresni nei vyrų žaidėjų. Nepriklausomai nuo jų lyties, žaidėjai praleidžia nuo 21 iki 22 valandų per savaitę žaisti žaidimą vidurkį [Šaltinis: Yee, WoW demografija]. Žinoma, šie statistiniai duomenys gali būti perkeliami, nes Yee surinkti savo duomenis. Galite sužinoti daugiau apie Yee anketa mokslinių tyrimų ties Daedalus Project.

kiek laiko žmonės praleidžia žaidimo pasaulyje iš dalies priklauso nuo jų personažų lygį. Pagal atlikto tyrimo metu Palo Alto Research Center 2005, žaidėjai yra linkę įdėti papildomą sprogo žaidimo laiko, kai veikėjas yra apie pasiekti etapo lygį. Pasibaigus tyrimo metu, žaidėjai gavo priėjimą prie kalno, pavyzdžiui, arklių, tigras ar Kodo, bent 40 lygio Tyrimas parodė, žaidimo laikas smaigalys, vedantį iki 40 lygio, kad buvo dar didesnis nei smaigalys pirmaujančių lygį 60, kuris buvo aukščiausią įmanomą lygį, kai buvo atliekamas tyrimas. Tačiau, kai žmonės pasiekia aukščiausią lygį, jie paprastai prale