Žinios Discovery
/ Knowledge Discovery >> Žinios Discovery >> pinigai >> verslas >> prekyba >>

Kaip Advergaming Works

avyzdžiui, skaitant žurnalą arba gauti užkąsti. DVR savininkai gali pradėti žiūrėti šou 15 minučių po to, kai prasideda, todėl jie gali praleisti reklamos.

Priklausomai nuo advergame tipą (Online vs CD-pagrindu), kaip veiksmingai kampanija gali būti sunku track- tačiau ne visada. Daugiau nei 1000 Jeep Wrangler Rubicons pardavimas buvo priskirtas JEEP 2001 m internetinėje advergame "EVO". Armijoje 's advergame, "Amerika" armija "(parduodama komerciniu) sako, kad efektyviausia priemonė jie įdarbinti kada nors naudojamas.

Kaip ir banerių, stebėjimo, kaip dažnai žaidimas yra žaidžiamas yra tiesiog rinkti numerius atveju. Bet kartais, kad doesn''t leisti reklamuotojams pakankamai informacijos. Kas manimi tapti labai patraukli apie kai kurias pagalbines Advergames (visų pirma pagal užsakymą Žaidimai) tipų yra tai, kad dabar reklamuotojai gali realiai sekti efektyvumą visame žaidime kampanijos ir keisti aspektus visoje runtime gauti geriausią atsakymą.

sekimo įrankiai (galima tik nuo tam tikrų kūrėjų) leidžia rinkodaros įrašyti vartotojo elgesį per žaidimą. Pavyzdžiui, "Pepsi" sukūrė interaktyvų Microsite su internetu konkursas ir nustatė, kad 78 procentai lankytojų prisijungė prie konkursas, ir kiekvienas lankytojas grąžino keturis kartus vidurkį. Iki turintys prieigą prie greitų rezultatų, "Pepsi" gali įgnybti kampaniją visoje jos perspektyvoje. Pavyzdžiui, svetainėje siūloma parsisiųsti ir dėl muzikos vaizdo fijai nuo keturių iki vieno, daugiau buvo pridėta, ir kasdien Vartotojo statistika išaugo 100 proc.

"General Motors" taip pat turėjo interaktyvų kampaniją, kad ginčijamą vartotojus sukurti pasirinktinį automobilį ir tada lenktynių ją. Jie taip pat galėtų atvykti į jų automobilį automobilių parodoje ir pakviesti draugus dalyvauti balsuodami savo mėgstamą automobilį dizaino (arba sukurti savo automobilį).

GM stebimi dizaino pageidavimus, pavyzdžiui, modelių, spalvų ir padangas ir taip pat atrado iš integruojant virusinės komponentus į svetainę svarba. Jie nustatė, kad 80 procentų vartotojų buvo atvežtos į svetainę reaguoti į elektroninio pašto atvirukų iš draugų ginčijant juos rezultatas didesnis. Didžiulį 90 procentų visų virusinių žaidimas iššūkių buvo priimtas; 98 procentų vartotojų, kurie suprojektuoti automobilių įvesta juos į " Hut arba riešutų " automobilių šou; ir 28,8 procentų buvo 40 ar vyresni. GM galėjo stebėti pageidavimus kiekvienam demografinę.
Kas neveiksmingos?

Yra tikriausiai