Paimkime pažvelgti ne bangų laužymo per Andrea Gail ir kaip MAYA modeliai imituoti jį:
Kompiuteriai atlieka visus tuos skaičiavimus atskirai kiekvienai dalelei ji stebėjimą. Iki tiksliai kontroliuojant taikomas taisykles kiekvienam dalelė, visa tai gali atrodyti visiškai realu, kai žiūrima kaip visuma
Tačiau, modeliavimas ne visada ". Atrodyti tinkamą, " ar duoti direktoriui, ką jis nori. Pavyzdžiui, purslai atskilimas nuo Andrea Gail lankas suma gali būti ne toks sunkus kaip Petersenas nori. Tokiais atvejais, ILM būtų koreguoti parametrų treniruokliai šimtus purkšti papildomus daleles labai tikslūs sekas. Taip pat specialus nematomas objektai, vadinami teršėjai, dažnai naudojama siekiant sukurti poveikį aplinkai, pavyzdžiui, rūko ir rūko.
Shader yra sudėtingas įrankiai, analizuoti šviesos, tankio ir paviršiaus spalvą objektas, ir tiksliai nustatyti, kaip ji bus rodomas. Naudojamas kartu su dalelių sistemas, kad shaders sukurtas vandens lašeliai, kurie buvo ne tik baltos taškų, bet vietoj to buvo įtikinamų, permatomas objektus.
sudėtingumo lygį, kad dalelių sistemos įtraukta į kiekvieno šūvio yra nuostabi. Kai šūvių su dideliais bangas, dalelių skaičius rėmo skaičius gali būti išmatuotas milijardus! Skaičiavimo ir teikiant tokias išsamias grafika užima neįtikėtinai daug laiko, o diske reikiamą saugoti vaizdus viršijo naudojamas " Žvaigždžių karai: Epizodas I "
Eksploatacijos jį vis