Bet Vaidinimo daug naudos nebuvo sustabdytas nuo aukomis mūsų greitas ir skaitmeniniu aktualiausi dalykai visuomenėje
ateitis Play
Kaip žaisti mažėja, vaikai turi mažiau galimybių bendrauti ir sužinoti, kaip susiję su juos supančiu pasauliu. Kai kurie sako, jie tampa mažiau empatiški ir daugiau narciziškas. Jau keletą dešimtmečių, nerimas ir depresija tarifų jaunimo pakilo, ir savižudybių kainos yra daugiau nei dvigubai, ką jie buvo '50s. Dėl psichikos sutrikimų paplitimas taip pat išaugo [šaltinį: Pilka]. Nors nėra jokių įrodymų, kad mažėja atkūrimo laikas sukelia tik šiuos klausimus, tai tikrai nepadėjo.
Vienas tyrimas parodė, kad JAV vaikai 2011 įmetė 85 procentų mažesnis ant kūrybiškumo testo, nei jie padarė 1984 Kitas parodė, kad vaikai Didžiojoje Britanijoje buvo fiziškai silpnesnės nei dešimtmetį anksčiau, nes neaktyvių gyvenimo [Šaltiniai: pilka, Campbell]. Deja, pasakoja savo vaikus " eiti žaisti lauke " gauti juos iš jūsų plaukai yra ne toks paprastas parduoti šių dienų. Ne su visais tais išmaniųjų telefonų, televizorių ir vaizdo žaidimų pultai gulėti aplink namą.
Bet tai nereiškia, kad technologijų būtinai yra žaidimo mirties pranašas. Atsižvelgiant vaikai daugiau laiko praleisti naudojant skaitmenines laikmenas (! Daugiau nei šešias valandas per dieną), nei tai daro bet kokią kitą veiklą, be miego, esamą ateityje greičiausiai apima technologinį Pramogos [Šaltinis: Witherspoon ir komplektavimo]. Kadangi tai būčiau neįmanoma smalsauti valdikliai ir klaviatūros iš žaidėjų visur rankas, kai kurie mokslininkai rodo aktyvų žaidimų kaip į neaktyvų ekrano laiko alternatyva.
Aktyvūs žaidimai, pavyzdžiui, Wii Fit, kovos menų simuliatoriai ir Gamercize steperiai, buvo populiarus daugelį metų. Jie reikalauja daugiau energijos ir skatinti vaikų likti fiziškai aktyvūs, o smagiai. Tačiau aktyvus Žaidimų negali pakeisti tradicinį laisvumą, nes tyrimai rodo, kad jie tik nedaug padidinti fizinį aktyvumą ir sumažinti kūno masės indeksą. Be to, naudojant šiuos žaidimus sumažėjo laikui bėgant, nors taip neatsitiko su tradicinių video žaidimai [šaltinių. Foley et al Scharrer ir Zeller]. Nepaisant to, aktyvus žaidimų gali būti žingsnis į ateitį daugiau nenuosekliai lauko žaidimą.