Daugiau ir daugiau žaidimų yra skirtos kooperatyvo žaisti ar konkurencinio multiplayer galvoje;. praleistas laikas žaisti žaidimus dažnai reiškia Laikas, praleistas Bendravimui. Nors konkurencinga žaidimų, taip pat iškelia šiukšlių kalbėti internetinių bendruomenių daug, internete žaisti suteikia žaidėjams galimybę praleisti laiką su draugais ar tolimų susirasti naujų
5:. Video žaidimai Švinas smurto
Dylan Klebold . ir Eric Harris du paaugliai, kurie atliko 1999 Columbine High School žudynes Littleton, colo, buvo aistringas " Doom " žaidėjai. 17-metų vokiečių Timas Kretschmeris žuvo 15 žmonių dešimtmetį vėliau su juda jis pavogė iš žaidimo ". Counter Strike " Kai jaunuoliai užsiimti smurtinio elgesio, dėl brutalaus video žaidimai jie grojo, kol jie padarė jų nusikaltimai paprastai minimas kaip priežastis, dėl jų tendencijas. Loginiai tiesiog taip: Smurtą skatinantys video žaidimai Padarykite vaikai smurtinio
Ši idėja išlieka tradicinės išminties, nors kai kurie vaikai ir agresyvių vaizdo žaidimų tyrimai atlašus priešingų įrodymų.. Vienas 2005 tyrimas žmonių amžiaus nuo 14 iki 68, kurie buvo paprašyta atlikti 56 valandų iš masiškai multi-player Vaidmenų žaidimas (MMRPG) " Asheron kvietimą 2 " per mėnesį nerado pastebimą pokytį agresyvaus elgesio tarp žaidėjų po rungtynių. Taip pat nebuvo tyrėjai riesti in agresijos tarp žaidėjų padidėjimą, lyginant su kontroline grupe, kurie nebuvo žaisti. [Šaltinis: PhysOrg]
Kiti tyrimai padaryti skirtingas išvadas, nors kai kurie psichologai mano, kad daugelio tyrimų jungiantis realaus pasaulio smurtas vaizdo žaidimų yra šališkas [šaltinis: Kierkegaard]. As it turns out, nieko nėra labiau pakenkti mintį, kad video žaidimai padidino smurtą realiame gyvenime nei nusikalstamumo statistiką. Nors video žaidimai toliau parduoti - pardavimai išaugo nuo $ 5500000000 į $ 9500000000 nuo 1999 iki 2007 - smurtinis nusikaltimas jaunimo faktiškai sumažėjo. 1999 1,763 žmonių iki 18 metų buvo suimtas dėl nužudymų JAV; 2007 metais, kad amžiaus grupė sudarė 1,063 žmogžudysčių ten [Šaltinis: Saugus jaunimas, FTB].
4: Merginos nežaistų Vaizdo žaidimai Mobile
Kai namų vaizdo žaidimų konsolės pirmą kartą tapo plačiai prieinama į 1980-ųjų pradžioje, žaidimai paprastai buvo nelytinis - ar bent jau unisex. Pavadinima