SPV naudojami ląstelių procesorius kiekvienas SIMD (viena komanda, įvairių duomenų), 128-bitų vektorines procesoriai. Vektorinės procesoriai yra skirtas greitai apdoroti kelis duomenų dalis vienu metu. Jie buvo plačiai naudojami 1980 dideliais, galingas, mokslo superkompiuterių ir buvo sukurtas kaip greičiau alternatyva dažniau skaliarinis procesorius. Skaliarines procesoriai gali dirbti tik vieną duomenų elementą vienu metu. Nepaisant šio apribojimo, pasiekimai skaliarinis dizaino ir funkcionalumo padarė platintojų procesorius labai retais šių dienų daugelyje kompiuterių naudojimą. Tačiau, kadangi iš vektorinių procesorių šalies gebėjimu dirbti kelis duomenų elementų vienu metu, IBM prikelti šį dizainą už ląstelę. Yra aštuoni SPV luste, tačiau tik septyni iš jų tvarkyti nagrinėjimą. Aštuntasis SPE pastatytas kaip atleidimo iš darbo atveju vienas iš kitų septynių nepavyksta.
SPĮ kiekvienas ateina pakrautas su 256 KB SRAM. Tai didelės spartos atminties padeda vieni SPE Crunch numerius greitai. SPE atmintis yra taip pat matoma į pagrindinį apdorojimo elementas. Tai leidžia "PowerPC" Core panaudoti kiekvieno SPE išteklius efektyviausiu būdu. Visa tai sudaro precedento galią dėl vartojimo elektronikos gabalas
PS3 GPU:. RSX "Realybė sintezatorius"
Kadangi grafika yra taip svarbu kompiuteriai (ypač kompiuterių, skirtų žaisti vaizdo žaidimus), yra yra mikroprocesoriai skirta tik kurti ir rodyti kompiuterinę grafiką. Šis procesorius yra vadinamas Grafinis procesorius (GPU). Vienas iš labiausiai lauktų aspektų PlayStation 3 yra naujas GPU, kuri buvo sukurta už tai - RSX " realybė Sintezatorius "
"Sony skirta RSX su grafika kortelės gamintojo Nvidia.. RSX remiasi "Nvidia GeForce grafikos technologija. Tai 550 MHz, 300 milijonų tranzistorių grafikos lustą. Norėdami įdėti, kad perspektyvos, atsižvelgiant į šio Nvidia spaudai, tranzistorių skaičius ant RSX yra " daugiau nei bendras skaičius tranzistorių tiek centrinio procesoriaus įtaisų ir grafikos apdorojimo vienetų trijų pirmaujančių srovės generavimo sistemų, . kartu "
Skirtingai nuo "Xbox 360" GPU, RSX yra pastatytas ant tradicinio nepriklausomos Vertex /Pixel Shader architektūra. Shader yra kompiuterinės programos, lemiantys galutinę išvaizdą, ką matote ekrane, kai jūs ieškote kompiuterinė animacija. Norėdami daugiau sužinoti apie shaders, pamaty