Žinios Discovery
/ Knowledge Discovery >> Žinios Discovery >> Technika >> elektronika >> dalykėliai >>

Kaip Avatara mašina Works

lmas, kuriame yra monitorius. Vartotojas dėvėti Avataras mašina mato vaizdo įvaizdį jo nugaros. Šalmas neturi integruotų sekimo sistemas, o tai reiškia, kad jei vartotojas virsta jo ar jos vadovas, požiūris nesikeičia. Jis ar ji gali pakeisti tik požiūrį juda pirmyn, atgal ar sukant jo ar jos liemens kita kryptimi. Viesbutis The galvos montuojamas Ekranas Namai monitorių tiesiogiai prijungtas prie fotoaparato.
HowStuffWorks 2007

Nors paminkštintas kostiumas nebūtina išradimas dirbti, ji suteikia naudingos sluoksnį kamšalu už berankis vartotojams. Owens pastebėta, kad dauguma žmonių paėmė keletą minučių priprasti prie Avatar aparato sąsaja prieš judėti patogiai juo.

kitame skyriuje, mes pažvelgti į kai kuriuos galimus paraiškų dėl Avatara mašina.
Fiksuotas židinio

svarbus veiksnys fotografijos yra lauko gylis - atstumo tarp artimiausių ir tolimiausių objektų, kurie rodomi dėmesį skiriant nuotraukas ar vaizdo dydį. Fotoaparatas anketa lauko gylis priklauso nuo fotoaparato diafragmos dydis - anga, per kurį fotoaparato objektyvas fokusuoja šviesą, - ir fotoaparato židinio nuotolis. Kuo mažesnė diafragma, tuo didesnis fotoaparato ryškumo gylis bus. Fiksuoto focus kamera turi mažą diafragmos ir plačiakampis objektyvas turi didelį lauko gylį. Pinpoint vaizdo kamera turi labai mažą diafragmą -. Ā tiksliai dydį, iš tiesų
Avataras staklės Taikomosios

Owens "susižavėjimas dėl tarp virtualių ir fizinių aplinkų ribas padėjo jo dizainas Avatara mašina. Daug savo mokslinių tyrimų dėmesys skiriamas, kaip žmonės elgiasi skirtingai, kaip virtualioje erdvėje nuo to, kaip jie realiame gyvenime. Pseudoportretas mašina išsilieja tarp skaitmeninių ir fizinių pasaulių linijas, ypač žmonėms, kurie yra susipažinę su trečiojo asmens vaizdo žaidimus.

Sociologai ir psichologai gali rasti pseudoportretas mašina naudingos studijuojant žmogaus elgesį. Owens samprotauja, kad žmonės gali jaustis paplonintu socialinės atsakomybės jausmą, kai dėvi Avataras mašina. Jis mano, vartotojai taip pat gali jaustis nenugalimumo jausmą žiūrint save iš trečiojo asmens perspektyvos. Per Avatara mašina, vartotojai gali patirti atjungimo jausmą iš savo fizinį buvimą.

"Owens mano, kad atjungtas jausmas vartotojai patirtis galėtų sukelti įdomių elgesį, iš kurių daugelis yra retas realiame gyvenime, bet paplitęs pasaulyje vaizdo žaidimų. Vartotojai gali tapti mažiau sąmoningas ir elgtis taip, kaip jie paprastai nebūtų viešai. Toks elgesys gali

Page [1] [2] [3] [4]