Bet tai nebuvo pabėgti kai medicinos srityje dėmesio. Rutgers University epidemiologų Nina Fefferman ir Eric Longren supratau, kad duomenys kaupiami ir saugomi pagal žaidimo kūrėjams per maras gali padėti sukurti geresnius, išsamesnes epidemiologinius modelius
pora studijavo į tarp " maro reakcijas.; World of Warcraft " žaidėjai, ir ką jie rado nustebino juos. Daug iš virtualių ženklų (kontroliuojamų realių žmonių) elgesys buvo tiksliai taip, kaip elgiasi žmonės į ligos protrūkius realiame pasaulyje. Kai klausiausi kūrėjai "perspėjimų likti nuošalyje nuo užkrėstų teritorijų, kaip epidemiologai prognozuoja nutiktų su nekilnojamojo maras. Bet Fefferman ir Longren buvo nustebintas, kad kiti žmonės išėjo iš jų būdas ištirti ligą, išleisti savo simbolius pavojaus patenkinti savo smalsumą.
Jie taip pat nustatė, kad kai kurie su užsikrėtusiais simbolių žmonės buvo pasiryžę imtis kuo daugiau žmonių su jais, nes jie gali. Jie sąmoningai užkrėsti kitus, elgesį, kuris buvo matyti iš nedaugelio žmonių realiame gyvenime. Daugiau žaidėjai, tačiau, įdėti savo personažų gyvenimus pavojuje padėti kitiems: Tie, kurie su gydomųjų galių ieškojo užkrėstus simbolių, bandant išgydyti juos
Nagrinėdami " World of Warcraft ". maras 2005 Fefferman ir Longren galėjo patvirtinti, kai plačiai paplitusi epidemiologinius prognozes. . Kiti veiksniai, kaip antai smalsumas, kad priverstas keletą žaidėjų įdėti savo personažus, kuriems gresia, rodyti spragas dabartinių ligų prognozavimo modelių, kurie gali būti gerinamos
Mokslininkai suprasti, kad " World of Warcraft " nenumato pilną vaizdą. Norėdami pradėti su, žaidėjai elgesys buvo grindžiamas jų požymių praradimo gyvenime, o ne jų pačių, kuris galėtų turėti įtakos jų veiksmus. Nepaisant to, studijuoja Virtualūs pasauliai vis dar gali suteikti vert